4Gamer によれば、Maple Storyの北米での登録者数が300万を超えたそうで、アバター課金も160万ドルということは、$1=100円計算をすると1億6000万円の売り上げということになる。実際は、$1=100円以上なので1億7500万くらいになるのかな。とにかく、あの手のゲームだけでそれだけの売り上げがあれば十分だと思う。というのは、例えば、他のMMOと違って、開発コストは、それほどかかっていないと思う。グラフィック精度が高いわけではないから、別にグラフィックアーティストにこだわる必要もない。アニメーターに凝ってもいいけど、パターンは殆ど決まっているので、数人で描きあげることが出来る。
このアイテム課金というビジネスモデルが韓国で流行り始め、やがて日本に上陸し、日本で浸透した後に北米に上陸した。メイプルストーリーの他にも韓国からは、ヒーローオンライン、ラペルズ、シルクロードオンライン、多分カバルオンラインもかもしれないけど、そういったMMOが上陸してきているけれども、メイプルストーリーほどの登録者はいない。課金形態は全く同じだけれど、300万を超えてはいない。
韓国で流行っているカジュアルゲームの波が、北米にも徐々にその兆候を見せている証拠ではないかと思う。最近のゲームの売り上げの多くは、携帯ゲームの売り上げの方が大きい。つまり、手軽さだろう。どんなに大手の開発会社が、どんなに凝ったゲームを開発をしたとしても、結局、そのゲームを満足に出来る土台がなければ普及もしないし、寧ろ出来なかった時点で嫌な印象を受けてしまうのは致し方がない。
上述したMMOのゲームは、2.8Ghz、1GメモリーのPCで起動したとき、一人でプレーする場合であっても、露店のエリアでは、重いラグに耐えられない。どれも、露店だらけの同じ作りで露店と人が多少周囲にいれば、もうラグが発生する。北米には、確かにコアなげーマーはいるが、ちょっとやってみようかなと思う人々の中で、トライアルの時点でゲーム自体を起動できない、カジュアル層もまだまだ沢山いるのだ。
そういうカジュアル層のために作ったコンソールだからWiiは売れたのだ。DSは売れたのだ。ゲーム開発会社、ならびに販売元は、ここぞとばかりに非常に高い精度のグラフィックを描画するMMOやRTS等を高解像度のムービーのトレイラー等を用意して、大々的に売り出そうとしている。しかし、ここには大きな自己満足が存在する。確かにゲームを買おうと思わせる戦略はいいかもしれない。しかし、そのように大々的に宣伝した割りに実際にゲームをプレイしてみると、その大したことのなさにがっかりすることは、少なくない。
例えば、対人戦をしたり、多人数のPVEをしたいと思っている多くのプレイヤーがゲーム用のPCを購入してもラグがあるし、クラッシュもある。Duel Coreというプロセッサーが出回っていながら、この機能を100%活用しているMMOが以外に多くはない。MMOのプレイヤーで、ソロでやっているときは、ラグ全然なくてスムーズで楽しいと思っている人も、人が増えて対人戦の場になると、全然思うように動けないなんていうのは、ざらだと思う。私のPCは、3.4 Ghzで1Gのメモリー、GeForce6800というグラフィックカードを搭載している。一見すると、普通そうに見えるけれど、これでDAoCのLabyrinthに行けば、何も出来ないくらいにラグが発生する。Labyrinthがラグを誘うなにかがあるのかもしれないけれど、一緒にグループを組んだ人でLabyrinthにいるというと、それなら行かないという人は結構いた。
ゲーム開発会社がこぞって勝負をしているのが、ゲームコンテントで、ゲームをやりこんできた人が楽しいと思えるゲームを作っているのだ。それは、ピラミッドであらわせば、頂上の部分にいる人達の欲求をかなえているに過ぎない。ゲーム性というより、今は映像志向ともなっているといわれても仕方がないくらいに、グラフィックに焦点を絞っている。少なくともグラフィックの種類が日本のように綺麗系やアニメ系か西欧のようなシリアス系で顔自体は2枚目でもなければ美しくもない。そういう違いこそあるものの、PCが必要とする容量は似たようなものだ。
グラフィックが最初にいいと思ったゲームでも、実際にデモを試してみて面白かったものは、Company of Heroes と Titan Quest。普通に前作をやったことがあるから購入したAoE3も悪くないと思った。最初のトレイラーを見て購入したWarhammer : Mark of Chaosは、ちょっとがっかりな出来栄えだと思う。多分、あの会社が他に出しても、余り期待はしない出来だった。それとは、逆にCompany of Heroesを作った会社にしては、グラフィックの精度は、非常に落ちると思ったが、ゲームとして非常にはまったのは、Warhammer: Dawn of Warだ。今までRTSで、増員する時は、いつもバラックの前に兵士が生産されるAge of Empireの流れを汲んだものが多い中で、部隊の中で戦死した分の兵士を付け足す時は、その部隊に兵士が直接生産されるため、わざわざバラックからつれてくることはない。新たな部隊を生産する場合は、もちろんバラックの前に生産されるけど、追加の場合は、非常に楽だ。この増員仕様は、Company of Heroesにも踏襲されていて、非常にやりやすいと思った。また、Companyの方は、一人のエンジニアが戦車を爆破出来るという、多いから勝利するという今までの常識とは違うところもはまった理由だ。
とはいっても、Company of HeroesもMark of ChaosもそれなりのPCが多分必要だと思う。Companyでは、ロードが長いのが短所だ。Titan Questは、マルチの場合、誰かが参加してきたときに何秒かのラグが発生する。これは、仕方がないのかも知れないが、参加した後は、ラグで困った事は少ない。
今回のMapleStoryの北米の売り上げにより、韓国のカジュアルゲームのアバター課金でお金を十分に儲けることが出来るということがアジア諸国、及び北米でも証明されたわけだ。ヨーロッパでは、どれほどの数の韓国ゲームまたは、MapleStoryタイプのゲームが売れているのかは、まだ分からないが、WoWの大部分のプレイヤーが中国地域に集中しているのを考えれば、西欧の開発会社は、自分達の持論を展開するのを暫くやめて、外をもっと研究しても良いのではないかと思う。特にプレイ料金無料のアバター課金は、北米の展開においてのみ見れば、韓国のゲーム会社以外では、採用に至っていない。西欧からしてみれば、これは大きな賭けとなるわけで、大きな変化を誰も喜びはしないだろう。だが、あれだけ時間をかけて、システムもすばらしいと思えるゲームが、MapleStoryよりも売り上げを上げられなかったら、それはそれでなんだったんだろうと思うのではないだろうか。会社で作っているわけで、公務員ではないのだから、利益を求めているのは、誰もが承知している。極端にいうなら、ある意味、売り上げが凄ければとりあえずはよしとしよう、と販売元は思っていると思う。こだわりがあるのは、開発側のみだ。
Maple Storyは、Mgameから出ている鬼魂という子供魂なげームに見える。誰が見ても、DAoCやFFやGWと比べたらお金がかかっていないわけだ。お金がかかっていないのに、売り上げは2億円弱をたたき出しているなら、売り上げ-開発費+経費の額は、大きいと思う。多くの開発会社は、開発費を取り戻すのに必死な状況なのではないか、そう思えて仕方がない。開発会社の今後の動向に期待したい。
